Gaëlyr Alpharyon Seigneur génoman
Messages : 10 Date d'inscription : 05/03/2014
| Sujet: Règles du JDR 24/6/2015, 21:11 | |
| Sur ce forum, tous les JDR seront gérées par un MJ afin d'assurer une histoire construite et intéressante pour les joueurs, ainsi que pour assurer une part de défi. L'utilisation de règles formelles n'est pas obligatoire pour un JDR normal, leur présence sera décidée à l'unanimité. (Neanmoins, si le choix de règles formelles est fait, il est obligatoire de prendre les règles détaillées en fin de message) Un membre peut proposer un JDR, mais il devra attendre une autorisation pour le lancer. Dans ce cas, le ou les membre(s) l'ayant proposé peuvent désigner un MJ, qu'il fasse ou non partie des MJ "officiels". Cependant, une supervision sera effectuée par le maître des lieux pour assurer que l'histoire n'entre pas en contradiction avec les canons du forum en termes d'univers. ATTENTION : lors des JDR "officiels" ou sur intervention des MJ en relevant, des indices pourront êtres révélées aux membres du forum par l'intermédiaire des discussions, ou autre dans les messages du MJ: gardez vos sens en alertes ! (si des MJ non "officiels" sont concernés, ils sont priés de ne pas orienter l'attention des autres joueurs sur ces faits). Afin de maximise le plaisir de jouer, il est rappelé qu'une orthographe, une grammaire et une syntaxe correcte sont appréciables, ça n'est pas la peine de faire compliqué si vous pensez ne pas en être réellement capables. Aucun décadrage ne sera fait à ce propos dans les limites du possible. Dans le même ordre d'idée, il est rappelé qu'il est parfaitement proscrit d'incarner un autre personnage que le sien sans autorisations, cela s'applique également à des sentiments ou émotions que le tiercé joueur n'aurait pas exprimé (si vous décrivez l'état psychologique d'autres personnages que le votre, préférez le conditionnel pour tout ce qu'il n'aurait pas exprimé à voix haute ou par ses expressions faciales ou corporelles). - Règles:
Attaque :
Jet de 1d2 pour déterminer la réussite d'une action.
Si réussite (2), jet de 1d8 : 1 -> tête (mort si dégâts critiques) 2 -> bras 3 -> torse (mort si dégâts critiques) 4, 5, ou 6 -> zone visée 7 -> jambes (immobilisation possible si dégâts critiques) 8 -> épaules Si échec ou résultat insatisfaisant, relancé de dé (une seule fois et selon la classe).
Jet de 1d100, dégâts critiques au-dessus de 85, le résultat est en points de dégâts.
Défense :
Soit jet de 1d100, le score indique le pourcentage de points de dégâts enlevé. Selon l'armure (lourde, polyvalente, légère, etc) et la classe, le joueur peut relancer un dé. Des dégâts critiques seront infligés au minimum à hauteur de cinquante pour cent de dégâts (si un joueur obtient 85 et que son adversaire fait 70 en défense, cela fait 50 points de dégâts infligés, pas 42%).
Soit jet de 1d8. Dans le cas de la possession d'un bouclier, jet de 1d2 puis jet de 1d8. Si échec (1) le joueur est sonné (paralysé au prochain tour) et ne peut relancer de dés pour sa défense (donc à faire en premier).
1 -> moins 25% des dégâts et sonné légèrement (il peut exécuter une action défensive au tour d'après) 2 -> moins 50% des dégâts 3 -> moins 75% de dégât 4 ou 5 -> pas de dégât. 5 -> pas de dégâts et l'adversaire est sonné uniquement pour les possesseurs d'un bouclier si réussite (obtention d'un 2)
Un possesseur de bouclier pourra, s'il le veut tirer un second jet de dés en plus du premier, il ajoutera ses deux résultats pour déterminer le pourcentage de dégâts éliminés.
Pour une armure lourde, il y a obligatoirement 30% de dégâts en moins à la base, pour les armures polyvalentes 10% et une possibilité d'esquive faible (sonné si réussite), les armures légères peuvent uniquement faire une esquive forte (aucun malus si réussite ou échec) et la possibilité de retenter une esquive faible (sonné si réussites), les armures volantes ont trois tentatives, esquive forte, puis faible, puis malus de PV si échec à la troisième tentative et le personnage est sonné.
La "barre de vie" de tout personnage normal, dont les joueurs, s'élève à cinquante points de vie, à raison de dix ponts de dégâts pour enlever un point de vie, sauf en cas de coups critiques.
L'autre option est qu'un personnage normal dispose de cinq points de vie et qu'il faut faire cents points de dégâts en tout sur chaque zone pour achever le personnage, sauf en cas de coups critiques biens placés, cela ne change rien sinon que cela est plus facile à utiliser.
Dire qu'un personnage est sonné signifie qu'il ne peut pas se protéger au tour suivant. L'esquive est une action permise aux personnages en armure légères et polyvalentes permettant d'éviter de prendre des dégâts mais qui est toujours risqué.
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